Zasady MA2017

manaszywka2017d


Zasady uproszczone:

 I. REPLIKI  II. MAGAZYNKI
- Broń boczna – maksymalnie 350 fps (pistolet, pistolet maszynowy)
- Broń szturmowa – do 450 fps
- Zespołowa broń wsparcia – do 500 fps (wymagana replika prawdziwego karabinu wsparcia zasilanego z taśmy, boxa lub druma)
- Broń DMR – do 520 fps ( wymagana replika karabinu DMR, każdy operator musi obowiązkowo posiadać broń boczną)
- Broń snajperska – do 600 fps
a) wymagana replika karabinu snajperskiego
b) Każdy snajper musi obowiązkowo posiadać broń boczną)
 – Hi-capy: ZAKAZ POSIADANIA (Dopuszczone do gry w szczególnych, indywidualnych przypadkach po wcześniejszym kontakcie i pozwoleniu organizatora)
– Mid-capy:
ogień pojedynczy / ogień ciągły
– Low-capy:
ogień pojedynczy / ogień ciągły
– Real-capy:
ogień pojedynczy / ogień ciągły
– Boxy i drumy:
ogień pojedynczy / ogień ciągły
III. TRAFIENIA IV. MEDYCY
- Dostałeś ⇒ padasz na ziemię ⇒ krzycz „Dostałem”⇒ oznacz się „czerwienią”
- 2 postrzał (w odstępie czasu) = śmierć
- Ranny gracz wykrwawia się 10 minut
Ranny gracz może dostać się do niewoli
- Po wykrwawieniu się, gracz udaje się na resp swojej frakcji.
- Leczyć może wyłącznie medyk
– Medyk nie może leczyć sam siebie

– Opatrunki w postaci „opasek rannego” posiada wyłącznie medyk
– medyk nie może posiadać przy sobie więcej niż 5 opatrunków.
– Dopuszczamy indywidualne stazy taktyczne
V. RESPAWN VI. OZNACZENIE TRUPA
- 1 godzina (liczona od zejścia do wyznaczonego miejsca – strony ISAF, Sojusz, Talibowie)
- 2 godziny
– w przypadku śmierci jeśli jest się cywilem
– naprawcze dla zniszczonego pojazdu w miejscu stacjonowania)
- 3 godziny 
a) za zastrzelenie nieuzbrojonego cywila
b) dla samobójcy odpalającego na sobie ładunek wybuchowy.
c) naliczane karnie przez organizatora za złamanie innych zasad
- Noc – czerwona lampka (musi posiadać ustawienie pulsowania/migania)- Dzień – kamizelka odblaskowaPrzed grą zostanie sprawdzone posiadanie w/w. Brak = niedopuszczenie do gry
VII. POJAZDY  VIII. PIROTECHNIKA
- Wszystkie pojazdy biorące udział w rozgrywce muszą zostać zgłoszone organizatorom przed zlotem.
– Zakaz strzelania z replik do pojazdów z których nie jest prowadzony ogień.
– Zakaz strzelania przez uchylone okna i drzwi.
– Pojazd można zniszczyć za pomocą działa przeciwpancernego, miny lub świecy dymnej, które zabezpiecza organizator.
– pojazd wyłączony z gry / zniszczony oznaczamy włączonymi światłami awaryjnymi oraz kamizelką odblaskową na lusterku bocznym.
– Na teren gry w trakcie jej trwania nie ma prawa wjechać żaden pojazd „cywilny” nie biorący w niej udziału.
- Całkowity zakaz używania w terenie zalesionym (będą wyjątki)
– Dopuszczamy następujące atestowane ładunki przeznaczone do gier airsoftowych:

  1. Miny naciskowe / kierunkowe
  2. Granaty rozpryskowe
  3. Świece / granaty / ekrany dymne
  4. Stroboskopy
  5. Flary ręczne

– Ładunki rozpryskowe wykonane przez uczestników będą sprawdzane (Dopuszczone petardy w zasadach szczegółowych)
– miny dźwiękowe mają działanie jedynie alarmowe.

– ładunki larpowe muszą zostać akredytowane przez organizatora – otrzymują odpowiednią naklejkę z oznaczeniem siły i zasięgu.


Zasady szczegółowe:

I. Repliki

I.a. Ograniczenia mocy replik:
(pomiar fps na kulkach 0,2 g przy hop-upie ustawionym na „0”)
(pomiar na kulkach 0,2 g dostarczonych przez organizatora)
W odległościach 0-10 m niezależnie od klasy broni (budynki, okopy, gęste krzaki) – do 350 fps

  • Broń boczna – maksymalnie 350 fps (pistolet, pistolet maszynowy)
  • Broń szturmowa – do 450 fps
  • Zespołowa broń wsparcia – do 500 fps (wymagana replika prawdziwego karabinu wsparcia zasilanego z taśmy, boxa lub druma)
  • Broń DMR – do 520 fps ( wymagana replika karabinu DMR, każdy operator musi obowiązkowo posiadać broń boczną)
  • Broń snajperska – do 600 fps (wymagana replika karabinu snajperskiego)
    (Każdy snajper musi obowiązkowo posiadać broń boczną)

I.b. Repliki, podział uznawany przez organizatorów:

Broń DMR (450-520) Broń snajperska (500-600) Zespołowa broń wsparcia ( KM-y do 500)
SPR M14 m60
SAM-R Czterotakty m249
Vintorez SWD/SWDS RPK
SL-8 PSG-1 RPD
SCAR-H SR25 PKM
HK417 SCAR-H SSR m240
HK417 20”/ G28 m2hb
Barrett mg36
M27 iar
mg34/42
bren/zb26
m1919


UWAGA: Zakaz używania broni wsparcia oraz broni snajperskiej do likwidacji celów na krótkim dystansie. W pomieszczeniach można strzelać z replik do 350fps. Do i z budynków obowiązują „normalne” ujęte wcześniej limity.

Wszelkie modyfikacje dla snajperów muszą być zabezpieczone przed regulacją przez samych zainteresowanych. 

Uczestnik przyłapany z nieoznakowaną w trakcie rejestracji repliką, zostanie zdjęty z gry

Zakaz wwożenia na teren MA 2017 kulek metalowych,  szklanych i ceramicznych. Znalezienie lub uzasadnione podejrzenie używania równoznaczne będzie z natychmiastowym usunięciem z terenu zlotu. Użycie w trakcie gry skutkować będzie banem na wszystkie imprezy MA i towarzyszące oraz upublicznieniem danych (imię, nazwisko, miasto) do wiadomości ogólnej.

 

II. Magazynki

Dozwolony tryb ognia dla poszczególnych typów magazynków:

Hi-capy: ZAKAZ UŻYWANIA (Dopuszczone do gry w szczególnych, indywidualnych przypadkach po wcześniejszym kontakcie i pozwoleniu organizatora)
Mid-capy: ogień pojedynczy / ogień ciągły
Low-capy: ogień pojedynczy / ogień ciągły
Real-capy: ogień pojedynczy / ogień ciągły
Boxy i drumy: ogień pojedynczy / ogień ciągły

 

III. Trafienia

III.a Trafienie

Gracz trafiony w jakąkolwiek część ciała lub oporządzenia krzyczy „Dostałem” i realistycznie pada na ziemię. Leżąc oznacza się „czerwienią”  i pozostaje w tym miejscu do momentu przybycia medyka lub wykrwawienia się.

Przez oznaczenie się czerwienią rozumiemy położoną na siebie kamizelkę odblaskową (w dzień i w nocy).

Ranny nie może się poruszać (może się przeczołgać o metr do najbliższej osłony). Spod ognia mogą go ściągnąć lub wynieść w bezpieczne miejsce tylko inni gracze.

Ranny może zostać uleczony tylko raz. Drugie trafienie jest jednoznaczne z udaniem się do punktu odrodzenia (respawna).

Ranni nie mogą się dobić, ale mogą zostać dobici przez wroga lub swoich kompanów.

Ranny może mówić czy też krzyczeć, może podawać swoją pozycję, czy też pozycję przeciwników itp.

III.b. Konanie (Wykrwawianie):

Ranny gracz kona (wykrwawia się) 10 minut. Ma możliwość i powinien wzywać medyka leżąc nieruchomo w miejscu trafienia. Nie może strzelać, może się przeczołgać o metr do najbliższej osłony.

Ranny gracz w czasie swoich dziesięciu minut konania może zostać uleczony przez medyka poprzez przewiązanie ręki lub uda „opaską rannego”.

Ranny gracz w czasie swoich 10 minut konania może dostać się do niewoli . Przed przesłuchaniem konieczne jest opatrzenie rannego.

„Opaska Rannego” powinna być założona profesjonalnie, opaska założona niechlujnie lub nie we właściwym miejscu (ramię / udo) nie będzie liczona jako opatrzenie.

Opatrywany przez medyka gracz w czasie procesu leczenia nie jest nieśmiertelny, trafiony ponownie zostaje uznany za martwego i automatycznie udaje się na respawn.

Ranny po 10 minutach wykrwawiania staje się martwy. Zakłada kamizelkę (lub oznacza się w nocy czerwonym migającym światłem) krzyczy „Trup” i udaje się się prosto do swojego respawna. Jeśli przeszkodziłoby to w walce, pozostaje w miejscu trafienia do momentu przesunięcia się walczących.

Trupy nie rozmawiają, nie wykorzystują swojej pozycji do zwiadu itp. Unikają miejsc w których toczy się walka. Kamizelka odblaskowa trupa powinna być wyraźnie widoczna nawet z dużej odległości, dlatego powinno się ją założyć. Gracz nieżywy powinien w pierwszej kolejności dotrzeć do najbliższej drogi i tamtędy wracać na punkt respawn.

Trupy poruszają się po terenie do punktu respawn jedynie w założonych kamizelkach odblaskowych (w dzień, w nocy z widocznym pulsującym światłem czerwonym)

III.c. Dobijanie

Gracza rannego można dobić. Dobijanie odbywa się poprzez fizyczne dotknięcie gracza i wypowiedzenie słowa „Dobijam”.

Jeżeli dobicie nastąpiło poprzez strzał należy oddać strzał w ziemię obok osoby dobijanej. Jeśli dobicie wykonano poprzez pchnięcie nożem należy je fizycznie zamarkować. Oczywiście nóż jako broń gracz fizycznie musi posiadać. Może być to wyłącznie nóż gumowy dopuszczony przez organizatora.

Gracz dobity nie może zostać opatrzony i udaje się od razu na respawn.

Dobijać mogą również afgańscy cywile tylko i wyłącznie za pomocą gumowego noża dopuszczonego przez organizatora. Takie dobicie musi odbyć się dyskretnie, niezauważone przez innego żołnierza ISAF. Jeżeli cywil zostanie przyłapany na dobijaniu może zostać wzięty do niewoli lub zabity na miejscu.

III.d. Trafienie w replikę eliminuje ją z dalszej gry aż do:

– śmierci gracza

– odwiedzin gracza w swojej bazie/wsi/obozowisku  i przebywanie tam minimum 5 minut

III.e. Zatrzymanie – przeszukiwanie:

– zatrzymany i przeszukiwany nieuzbrojony cywil może posiadać przy sobie przedmioty z gry (mapka, pieniądze, koperta zadaniowa)

– Jeśli w trakcie przeszukania zostaną znalezione przedmioty takie jak: broń biała, materiały wybuchowe, mapka z oznaczeniami pozycji wojsk ISAF poza bazami, inne przedmioty mogące świadczyć o przynależności do Talibów lub o szpiegowaniu na ich zlecenie – taka osoba zostaje zatrzymana a przedmioty wyżej wymienione + pieniądze zostają zarekwirowane i przekazane dowódcy grupy bojowej.

– jeśli w trakcie zatrzymania w celu przeszukania zatrzymany popełni samobójstwo przez wysadzenie się, uznany zostaje za zabitego (zakłada kamizelkę i idzie na resp) nie odbiera się mu przedmiotów z gry.

III.f. Zatrzymany – postępowanie:

1) Złapany podejrzany o bycie talibem jest prowadzony / transportowany do najbliższej ”bazy”

2) Po dotarciu podejrzanego do aresztu tymczasowego dowódca GB powiadamia MP o więźniu.

3) MP wysyła swojego człowieka, który uczestniczyć będzie w przesłuchaniu

4) W przypadku potwierdzenia, że dana osoba należy do talibów, obserwator z MP powiadamia swojego dowódcę

5) Dowódca MP ustala sposób transportu więźnia do celi znajdującej się w CP

6) Jeśli dowódca MP nie ma w danej chwili sił i środków do transportu więźnia, dowódca kontyngentu (GB w którym się znajdują) udostępnia oddział zabezpieczający przewiezienie lub przeprowadzenie więźnia do CP.

III.g. Skucie podejrzanego, jeńca.

Trytytkujemy tylko z przodu i za zgodą osoby pojmanej. Brak zgody traktowany jest jak larpowe porządne skucie i osoba taka nie może podejmować prób ucieczki i grzecznie udaje się tam gdzie zatrzymujący każe (nie dotyczy mowy, można „krytykować” kwiecistym językiem osoby zatrzymujące).

Osoba zatrzymana z trytytkami na rękach może podejmować próby ucieczki na własną odpowiedzialność np. podczas ostrzału oddziału prowadzącego, zasadzki na obstawę aresztanta itd..

III.h. Jeńcy

Aby wziąć rannego przeciwnika do niewoli należy go najpierw opatrzyć.

Przeszukać i rozbroić można, a nawet wskazane jest, od razu po pojmaniu. Przeszukujemy poprzez ręczne „obmacanie” przeciwnika. Nie przeszukujemy ręcznie kieszeni, każemy co najwyżej opróżnić lub pokazać zawartość. Nie odbieramy fizycznie graczowi jego repliki.Wszystkie znalezione w trakcie „obmacania” repliki uznajemy za wyłączone z gry. Jedna osoba może jednocześnie przeszukiwać jednego jeńca.

Zabierać przy przeszukaniu możemy jedynie przedmioty biorące udział w grze np. pieniądze, mapki zadań itp.

Jeńców można odbić poprzez położenie ręki na ramieniu. Odbity jeniec staje się regularnym żołnierzem, jednak jeżeli został wcześniej rozbrojony nie może używać swojej repliki do momentu powrotu do swojej bazy, wsi lub obozowiska i „pobrania nowego egzemplarza”.

 

IV. Medycy

IV.a. Opatrunki / opaski rannego

Medycy  posiadają po 5 opasek rannego. Zużyte opaski mogą uzupełnić w bazie. Nie można posiadać przy sobie więcej niż  5 opasek.

Regularny żołnierz może posiadać przy sobie stazę taktyczną, która może być wykorzystana przez medyka bez zmniejszenia jego zasobów opasek rannego.

Opaska zakładana przez medyka musi być porządnie założona w wyznaczonym miejscu: ramię / udo. Na jedno opatrzenie medyk wykorzystuje jedną opaskę.  Gracze z opaskami w niewłaściwych miejscach zauważeni przez Mistrzów Gry będą automatycznie wysyłani na respawn jako zabici.

Ważne!

Medyk może leczyć każdego oprócz siebie samego.

Opatrunek zdejmujemy dopiero po wejściu na respawn jako trup.

„Opaski rannego” są na terenie gry w ograniczonej ilości, po zejściu na respown powinny być wrzucane do pudła zbiorczego oznaczonego we właściwy sposób.

 

V. RESPAWN

- 1 godzina (liczona od zejścia do wyznaczonego miejsca – strony ISAF, Sojusz, Talibowie)
- 2 godziny
– w przypadku śmierci jeśli jest się cywilem
– naprawcze dla zniszczonego pojazdu w miejscu stacjonowania)
- 3 godziny 
a) za zastrzelenie nieuzbrojonego cywila
b) dla samobójcy odpalającego na sobie ładunek wybuchowy.
c) naliczane karnie przez organizatora za złamanie innych zasad

VI. Oznaczenie Trupa

  • Noc – czerwona lampka (musi posiadać ustawienie pulsowania/migania)
  • Dzień – kamizelka odblaskowa 

Przed grą zostanie sprawdzone posiadanie w/w. Brak = niedopuszczenie do gry

 

VII. APC – Armoured Personnel Carrier – zasady używania pojazdu (transporter opancerzony)

VII.1 Każdy uczestnik gry jest zobowiązany zachować ostrożność w trakcie przeciwdziałania/współdziałania z pojazdami. Należy pamiętać, że masa gracza jest zawsze na straconej pozycji w przypadku konfrontacji z masą pojazdu. Maksymalna prędkość pojazdu na polu gry to ok. 20 km/h.

VII.2 Pojazd można zniszczyć za pomocą działa przeciwpancernego, miny lub świecy dymnej, które zabezpiecza organizator.

VII.3 Działo przeciwpancerne w postaci markera paintball-owego może zniszczyć pojazd tylko w przypadku rozbicia kulki paintball-owej o przednia szybę pojazdu. Jakiekolwiek trafienia w inne części pojazdu nie skutkują jego zniszczeniem. To samo dotyczy sytuacji gdy kulka paintball-owa nie rozbije się na przedniej szybie pojazdu. Taka sytuacja jest uznawana jako niewybuch/rykoszet. Należy oddać kolejny strzał. Z markera prowadzimy tylko i wyłącznie ogień pojedynczy, a przeładowanie powinno trwać nie krócej niż 30 sekund. Nie wolno używać markera na pokładzie pojazdu oraz strzelać z pomieszczeń zamkniętych.

VII.4 Mina, jest to ładunek pirotechniczny odpalany elektrycznie umieszczony na poboczu drogi. Od ładunku będzie poprowadzony przewód do imitatora/atrapy umieszczonej na środku drogi.
Odpalenie miny, gdy jej imitator/atrapa znajdująca się na środku drogi będzie pod pojazdem jest jednoznaczne ze zniszczeniem pojazdu. Gdy imitator/atrapa ładunku będzie już poza obrysem pojazdu w momencie odpalenia ładunku nie skutkuje zniszczeniem pojazdu. Ważny jest moment odpalenia/wybuchu ładunku a nie moment zatrzymania się pojazdu po wybuchu.

VII.5 Świeca dymna tylko o ustalonym kolorze dymu. Świece zabezpiecza org. Będą do nabycia u handlarzy. Świeca musi odpalić pod obrysem pojazdu.

VII.6 Pojazd zniszczony oznacza się światłami awaryjnymi, dopuszczalne jest używanie kogutów pomarańczowych oraz kamizelek odblaskowych. Kierowca zniszczonego pojazdu ginie w sposób natychmiastowy i po ustaniu walk w rejonie pojazdu wraca nim do bazy. Pojazd zniszczony może być w trakcie zasadzki wykorzystywany jako osłona prowadzących walkę. Dotyczy to pojazdów otwartych, z których można prowadzić ogień.

VII.7 Znajdujący się na pokładzie członkowie desantu w momencie eksplozji miny/świecy dymnej/trafienia z działa ppanc są ranni. Nie muszą opuszczać pojazdu, ale mogą to zrobić i odczołgać się na odległość do 1 m od pojazdu.

VII.8 Rannym na pokładzie zniszczonego pojazdu może udzielić pomocy tylko i wyłącznie medyk z poza zniszczonego pojazdu. Pomocy może udzielać na pokładzie zniszczonego pojazdu na zasadach ustalonych w rozdziale 4. Jednak ranni nie mogą znajdować się na pokładzie dłużej niż 5 minut. od momentu trafienia pojazdu. Po tym okresie muszą opuścić pokład i znaleźć się w pobliżu zniszczonego pojazdu tzw. ewakuacja rannych z pojazdu. Ranni, którzy zostaną „uleczeni” przez medyka mogą podjąć walkę z pokładu uszkodzonego pojazdu, również z wykorzystaniem broni pokładowej. Ranni, którzy zostaną „uleczeni” przez medyka mogą podjąć walkę wykorzystując wrak zniszczonego pojazdu jako osłonę.

VII.9 Ogień z replik można prowadzić tylko i wyłącznie do pojazdów z których jest prowadzony ogień lub są wyposażone w broń pokładową (wieżyczki). Z pojazdów również można prowadzić ogień na zewnątrz.

VII.10 Pojazd zniszczony musi opuścić miejsce trafienia najpóźniej po 20 minutach od trafienia. Jeśli walki ustaną może to zrobić wcześniej. Pojazd zniszczony po ustaniu walk w jego rejonie udaje się do hangaru naprawczego znajdującego się w miejscu dyslokacji danego pojazdu. Naprawa trwa dwie godziny.

VII.11 Nie dopuszcza się do gry pojazdów wyposażonych w wieżyczki szczelnie zamknięte, których konstrukcja uniemożliwia w jakikolwiek sposób eliminację operatora km poprzez strzelca piechoty.

 

VIII. Pirotechnika:

  • Całkowity zakaz używania w terenie zalesionym (będą wyjątki)
  • Siła petard użytych w ładunkach max k206 (do 1.5g mieszanki prochowej)– Teren otwarty / k204 (do 1gr mieszanki prochowej)–Teren zabudowany (wsie, bazy, obozowiska) Mocniejsze oznaczamy kolorem czerwonym, słabsze zielonym.
  • Dopuszczamy następujące atestowane ładunki przeznaczone do gier airsoftowych:
    1. Miny naciskowe / kierunkowe
    2. Granaty rozpryskowe
    3. Świece / granaty / ekrany dymne
    4. Stroboskopy
    5. Flary ręczne
  • Ładunki rozpryskowe wykonane przez uczestników będą sprawdzane.
  • Wypełnienie granatów, wyłącznie kulki bb oraz groch. (dopuszczamy inne wypełnienie po przedzlotowych konsultacjach z organizatorami i testach)
  • miny dźwiękowe mają działanie jedynie alarmowe.
  • ładunki larpowe muszą zostać akredytowane przez organizatora – otrzymują odpowiednią naklejkę z oznaczeniem siły i zasięgu.

Uczestnik musi przynieść wszystkie swoje ładunki w trakcie rejestracji na zlot. W przypadku znacznych ilości dopuszczamy sprawdzenie przez organizatora ładunków na miejscu obozowania.

  • Granaty – wybrany losowo przez organizatora ładunek zostanie rozebrany i sprawdzona zostanie jaka została użyta petarda. Jeśli na petardzie nie ma podanej zawartości mieszanki prochowej, prosimy o przyniesienie opakowania na którym takowe oznaczenie jest.

Pirotechniki używamy na własną odpowiedzialność. Ostrzegamy o rzuceniu granatu. Stosujemy się do zasad znajdujących się na ulotkach dołączonych do ładunków kupnych.

Organizator ze względu do warunki pożarowe może zakazać pirotechniki lub ograniczyć w trakcie trwania zlotu.

Zasady i informacje dodatkowe dotyczące poszczególnych stron konfliktu:

 

I. ISAF

Działa na zasadzie piramidy dowodzenia:

Głównodowodzący ⇒ Dowódca Kompanii ⇒ Dowódca Plutonu ⇒ Dowódca Oddziału

W sztabie przydzielane są zadania poszczególnym kompaniom, które znajdują się w terenie. Dowódcy kompanii rozdzielają zadania na podległe sobie oddziały.

Nieprzestrzeganie rozkazów, próby ich sabotowania, równoznaczne są z olewaniem imprezy, co może skutkować usunięciem z terenu rozgrywki. Decyzję o tym podejmuje GM, na wniosek sędziów lub też dowódców.

I.a. Bazy ISAF

  • Bazy ISAF dzielimy na Bazę Główną  oraz na FOBy
  • Bazy ISAF są fortyfikacjami  oznaczonymi  flagą danej frakcji z rozbudowaną infrastrukturą (ogrodzona, etc..)
  • FOBy ISAF  są obiektami biorącym udział w grze. Można je atakować strzelając do nich i z ich wnętrza. Można też używać zgodnej z regulaminem pirotechniki do ataku czy obrony.
  • FOBy można zdobyć poprzez wyeliminowanie z ich wnętrza wszystkich wrogów i ściągnięcie flagi.
  • Baza główna ISAF może być atakowana w sposób dopuszczony przez organizatora w zadaniach scenariuszowych.
  • Baza główna ISAF nie może być atakowana poprzez wrzucanie do jej wnętrza jakiejkolwiek pirotechniki.

II. Cywile / Talibowie / Sojusz Północny

Każde obozowisko czy wieś wybiera swojego komendanta lub sołtysa. Decyduje on o strukturze i działaniach danego obozowiska lub wsi. Stosunek do sił ISAF może być narzucony odgórnie przez GMa lub też zmieniać się w zależności od działań sił koalicji na rzecz danej wsi/obozowiska. Talibowie scenariuszowo mają do ISAF wrogi stosunek podobnie jak do Sojuszu Północnego.

Przywódcą Sojuszu Północnego jest osoba pełniąca funkcję gubernatora prowincji.

III. Siły Policyjne

III.a. Military Police

Do zadań MP należą:

– pilnowanie przestrzegania „karty żołnierza”
– nakładanie kar dla żołnierzy ISAF za nieprzestrzeganie „karty żołnierza”
– zatrzymywanie i sądzenie żołnierzy ISAF
– przekazywanie jeńców.
– współpraca z ANP
– przesłuchiwanie i zdobywanie informacji od zatrzymanych talibów
– rozwiązywanie konfliktów pomiędzy ISAF a cywilami (Do MP zgłaszają się cywile w przypadku łamania ich praw)
– badanie alkomatem uczestników zlotu. Każdy uczestnik MA2017 zobowiązany jest  do „dmuchania” na żądanie MP. Nie wykonanie polecenia równoznaczne jest z karnym opuszczeniem terenu rozgrywki.
– Wykonywanie zadań zleconych przez organizatora

III.b Afghan National Police:

Siły regionalne współpracujące z ISAF. Mogą zatrzymywać i kontrolować pojazdy „cywilne”, przeprowadzać kontrole osobistą oraz wsi i obozowisk. Siły ISAF zobowiązane są do współpracy i pomocy ANP.  Jest to jedyna początkowo grupa regionalna legalnie posiadająca broń.  ANP może rekrutować cywili, zwiększając swoje siły by zapewnić ochronę okolicznym mieszkańcom. Ze względu na swoją rolę ANP jest mocno narażona na ataki terrorystyczne talibów.

ANP może prowadzić szkolenia i wydawać pozwolenia na posiadanie broni.

Członkowie ANP w regionie konfliktu (scenariuszowym) wywodzą się prawie w całości z Sojuszu Północnego, dlatego też są z nim silnie związani. Odpowiadają też za ochronę gubernatora prowincji.

IV. „Cywile”, LARPowcy

Ludność cywilna zamieszkuje rozmieszczone w terenie obozowiska i wsie.

Cywile są w większości przypadków nieuzbrojeni, mogą jednak posiadać broń białą dopuszczoną przez organizatorów.  W przypadku otrzymania misji pobocznej od organizatora cywil może otrzymać broń, którą musi mieć schowaną aż do momentu konieczności jej użycia.

Nóż(dopuszczony do gry oczywiście) noszony jawnie po terenie gry uznajemy za narzędzie codziennego użytku, ale zwiększamy czujność. W przypadku wejścia cywila do bazy ISAF wszelką broń białą należy zdać na checkpointcie, do odbioru przy wyjściu.

Obowiązuje całkowity zakaz strzelania do osób nieuzbrojonych.

Cywili można przeszukiwać i przesłuchiwać aczkolwiek robienie tego bez wyraźnego powodu może wpłynąć negatywnie na ich nastawienie do żołnierzy.

Zabicie osoby nieuzbrojonej będzie ŚCIGANE jako przestępstwo. Winni tego czynu zostaną zatrzymani i ukarani przez MP!

Istnieje możliwość przekupywania cywili za pomocą prywatnych przedmiotów (racje żywnościowe, słodycze itp.). Cywile powinni zachowywać się jak faktyczna ludność z danych obszarów w trakcie konfliktu zbrojnego czyli takich, którym się „nie przelewa” :)

IV.a. Zasady poruszania się po wsiach

Na terenie cywilnych wsi i obozowisk  żołnierze mogę nosić załadowaną broń, lecz jest to raczej niemile widziane przez cywili co może wpłynąć na ich nastawienie.

Gracze wkraczający na teren wioski lub obozowiska powinni zachowywać się spokojnie, unikać napięć z mieszkańcami.

Wszelkie nieuzasadnione akty agresji w kierunku ludności cywilnej powinny być zgłaszane dowódcom lub MP oraz surowo karane.

W przypadku ataku talibów na wioskę żołnierze ISAF mogą otworzyć do nich ogień.

 

NA TERENIE GRY MOGĄ ZNAJDOWAĆ SIĘ UKRYCI SĘDZIOWIE, POSIADAJĄCY ODPOWIEDNI IDENTYFIKATOR, KTÓREGO MOGĄ UŻYĆ W RAZIE POTRZEBY. ICH DECYZJE W SYTUACJACH SPORNYCH NIE PODLEGAJĄ DYSKUSJI, NIEDOSTOSOWANIE SIĘ DO ICH DECYZJI RÓWNOZNACZNE JEST Z USUNIĘCIEM GRACZA Z TERENU GRY.

Komentowanie jest wyłączone